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①スレッドを上げずに書き込むこと。 メール欄にsageと書くことで可能。 ②クロックウォッチャーの趣味 関連語句 969
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sageだぞ
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飛行 45日間と永久の表分けを試しにやってみた(妖族だけ)。アイコンの追加の仕方わからないし、これでいいのかわからないけど -- 加速燃料について、階級の高い飛行器は1秒補給するのにより高階級または多数の石を必要とする。具体的な計算式は未解明。 -- ↑計算式は別ページにありました。申し訳ない -- ごめんなさい テンプレいじっちゃいました -- +3.00系を追加しました。 画像のアップ頼みます。 -- ってコメントしている間にグリフォンがw 仕事はやいですね (^^) -- ↑グリフォ 買ったら表が出来上がってたのでw (^-^ -- 戦場ヶ原上空付近で狐に変身するとグリフォンが羽ばたくのをやめます。他の地域では未確認ですが二重山の付近では同じ条件で羽ばたいていたのですが・・・ --
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過去の質問集 過去の質問集(攻略関連) 過去の質問集(攻略関連) [#y5bec7a0] 名声 [#ae778da3] 勲功 [#a1cfc583] 名声の上げ方 [#see0529e] メッセージ [#def62849] 再仕官名声の計算式・・・ [#d986bc92] メッセージ [#p7b8d2a2] 名声の効率よく稼ぐ方法を教えてください [#c246acfb] メッセージ [#u88e1aaa] 陰陽師の勲功の上げ方について [#yd581ad0] メッセージ [#z82dc792] 僧の納入について [#t653f1ab] メッセージ [#q000d5ab] 名声 Qn1 名声を効率よくあげるにはどうしたらよいのでしょう?A 一般的なものは、知人を抜け道で殺して名声を上げることです。PvPでは倒されても名声は下がりません。また、身分の高い人ほど、倒したときに上昇する名声が高いです。行うときは転生を行える人を連れて行くと効率が良いです Qn2 Q1以外の方法で、名声を上げる方法はあるのでしょうか?A クエストで上げるという方法と、地道にNPCを狩るという方法もあります。また、勢力に所属している場合、朝廷取次役にアイテムを渡すことでも名声は上がります。詳しくはこちらにて Qn3 名声が上昇する条件とは?A 基本的に自分のレベルよりも高いPC,NPCを倒すことで入手できます。ただし抜け道でPCを倒す場合、自分よりも身分が高くなければならないようです Qn4 効率よく名声を稼ぐことができるクエストは?A お金があるならば美濃のクエストの惣の意地というクエストが良いです。駿河の「辰坊はいずこ」でも稼ぐことができます。剣聖との腕比べというクエストでもあげることができます。 勲功 *この項目は、アップデートによって大きく変わる場合があります。参考にする際は十分注意をお願いします Qn1 A 名声の上げ方 ページ 質問箱 投稿者 anonymous 状態 完了 投稿日 2004-03-12 (金) 00 31 17 メッセージ 陰陽師なのですが、 効率良く名声を上げるにはどうすれば良いでしょうか? 出奔したけど再仕官できなくて>< どうか良きアドバイスをお願い致します m(__)m すぐ上げられる方法は抜け道で身分の高い知人を倒す。これをずっとやるか、たのめる人が居ないならNPCと戦い続けるか何かクエストをやるかです。 -- 忍者 水墨画のクエストで、名声が上がる選択肢まで会話を進める→NPCと距離を置いて会話をキャンセルする、を繰り返せば1時間で600は稼げます -- スズ 再仕官名声の計算式・・・ ページ 質問箱 投稿者 覇王な陰陽師 状態 完了 投稿日 2004-01-30 (金) 14 23 00 メッセージ 再仕官名声の計算式ですが、どなたかわかるor覚えてる方教えてください。 Lv*現在身分*再仕官か否かだったと思いますが・・・ どなたか教えてください、お願いします(>< もし、既出だったらすいませんm(_ _)m 計算式「(Lv-出奔前身分*3)*100*その国の仕官回数」だったかな? -- 天翔な薬師 計算式ではないですが公式にグラフがありますよ -- 烈風鍛冶 小ネタをどうぞ -- 名声の効率よく稼ぐ方法を教えてください ページ 質問箱 投稿者 名声足りぬ 状態 完了 投稿日 2005-01-13 (木) 15 25 04 メッセージ 紋所がほしいですが名声が10000必要だそうです(条件の一つ)。 で、効率のいい名声を稼ぐ方法はないでしょうか。 コメントをください 地道に自分よりレベルの高いNPCを狩るか、知人に抜け道で死んでもらうか、駿河のクエストこなすくらいでしょうか -- 合戦場でNPC狩りすると、名声稼げます。PCに襲われた時に降参しないことに注意 -- 天翔鍛冶 N狩りは名声ウマーですが、人数で劣勢で、迎撃がすぐ来るような場合は、効率悪いです(PCに殺されても名声下がりませんが、死に戻りが面倒)。あと、なぜか武蔵屋敷の人型NPCは名声ウマイです(変更されていなければ)。 -- どの職の方かわからないですが、合戦でマゲを稼ぐのも1つの手ではないでしょうか。まぁ、名声がもらえるのは合戦後になってしまいますが。 -- 忍忍 対人で勝てばそれだけでも名声上がりますしね -- 陰陽師の勲功の上げ方について ページ 質問箱 投稿者 anonymous 状態 完了 投稿日 2006-01-26 (木) 20 06 48 メッセージ 陰陽師で勲功を上げたいのですがどの様な方法が一番早く上げれるでしょうか。参考にしたいので教えてもらえれば助かります。 私は、材料を自己採集して『皮の腰巻』納入でちまちまとやりました。効率いいとはお世辞にも言えないですが。 -- 頑張って作ります^^ありがとうございました^^ -- 質問者 僧の納入について ページ 質問箱 投稿者 anonymous 状態 完了 投稿日 2005-12-20 (火) 01 07 49 メッセージ 最近、仕事が遅く知行育てるのと採集ばっかりなのですが 開拓許可もらうためにはどうしたらいいでしょうか? 侍みたいに矢納入だと楽なのですが、僧は入れ物入れてもなかなか稼げないのです^^;良かったら良い方法教えてください。 大袋(金箔1+朱紐1+素絹5+硬皮革5)はどうでしょう。素絹は陰陽師さんに生糸束持ち込みで作ってもらうといいですよ。(肩下げっていう手もありますが、金箔消費量と勲功を比較したら、大袋の方が赤字少ないと思います) -- 烈風僧 なるほど^^やはり納入みたいには簡単にはいかないって事なんですね -- 開拓目的なら、陰陽師さんに生糸束持ち込みで絹作ってもらって、目利きに上げるのも手ですね、勲功は上がらないけど国力は上がります -- ↑これなら、材料全部採取できるのでお金がかかりません --
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【作品名】魔界戦記ディスガイア (ディスガイアシリーズ) 【ジャンル】史上最凶やりこみシミュレーションRPG 【共通設定】 ・作品間の繋がりについて 日本一ソフトウェア作品においては他作品のキャラが時空ゲートや召喚魔法によって やってくるという場合が多々あるが本来はバトルとは全く関係ない作品のキャラであっても やってきてインフレバトルを行う事が多々あるスパロボ的クロスオーバーと化している。 そのため、設定で「本人である」「同一世界観である」「続編である・続編に繋がる」と きちんと明言されている下記の作品(移植含む)からのみ設定・描写流用が可能とする。 1.「魔界戦記ディスガイア」と「魔界戦記ディスガイア2」は前作・続編の関係。 >この機を逃すと、もうディスガイアの続編をつくるタイミングはないだろう、という事で制作決定しました。 (公式設定本「魔界戦記ディスガイア2 キャラクターコレクション」より) ※ここでの「ディスガイアの続編」とは「魔界戦記ディスガイア2」の事。 2.「魔界戦記ディスガイア」と「ディスガイア D2」も前作・続編の関係。 >「ディスガイア」シリーズの最新作となる本作は、 >ストーリー的には初代「魔界戦記ディスガイア」の続編にあたる。 (公式攻略本「ディスガイア D2 プレイヤーズ ナビゲーター」より) ※ここでの「本作」とは「ディスガイア D2」の事。 3.「魔界戦記ディスガイア」~「魔界戦記ディスガイア4」は別次元の魔界が舞台。 >「魔界戦記ディスガイア2」~「4」では、別次元の魔界において物語が展開するため、 (公式攻略本「ディスガイア D2 プレイヤーズ ナビゲーター」より) ※ディスガイアにおける「別次元の魔界」は同じ宇宙における別惑星的な関係性を持つ。 4.「ディスガイア D2」におけるラハールたちは「魔界戦記ディスガイア」から成長している姿になっているが 「魔界戦記ディスガイア」~「魔界戦記ディスガイア4」においては成長している姿にはなっていない。 そのため「ディスガイア D2」と「魔界戦記ディスガイア2」~「魔界戦記ディスガイア4」はパラレル関係にある。 >ゲームの中では時間が経過していますから、成長しているイメージも少しは欲しいんです。 >とはいえ、悪魔ですから、外見はほとんど変わらないんですが(笑)。 (公式攻略本「ディスガイア D2 プレイヤーズ ナビゲーター」より) ※「ディスガイア D2」におけるラハールたちのコスチュームに関する話題。 5.「ディスガイア インフィニット」は「魔界戦記ディスガイア」と「魔界戦記ディスガイア2」を繋ぐ作品。 >マルチエンディングの結末の1つは、「ディスガイア2」の物語へつながる展開になっていたりと、 (公式ファンブック「魔界戦記ディスガイア 10周年記念 メモリアルブック」より) ※ここでの「マルチエンディング」は「ディスガイア インフィニット」のものを指す。 6.漫画「ディスガイア D2 Road to Lord」は「魔界戦記ディスガイア」と「ディスガイア D2」を繋ぐ作品。 >大人気S・RPG「魔界戦記ディスガイア」のエンディング後をコミック化。 >ラハール、エトナ、フロンが活躍する最新作「ディスガイア D2」へつなぐストーリーを、新鋭のなまもが描く。 (漫画の発売・発行元であるKADOKAWAやアスキー・メディアワークスの商品ページより) ※ここでの「コミック」とは「ディスガイア D2 Road to Lord」の事。 ・1マスの大きさについて 6m級サイズのバールが1マスにはいるため1マスの大きさは6m、 隣同士のときは少年であるラハールの拳が移動せずに四方に届くため距離は1mとする ・アイテム界について 作中ではすべてのアイテムの中に「アイテム界」という広大な不思議空間が存在しており、 アイテムごと、さらには階層ごとに違う空間が広がっている 作中では主人公であるラハールたちはアイテム界に潜る場合 アイテムの中に住むとされるアイテム住人と同サイズとなっており アイテム界におけるラハールたちは通常よりはるかに小さくなっていると思われる ただしラハールたちの能力値は通常空間と変わらず、通常空間と全く同じように戦闘できるため 通常空間とアイテム界での描写は大きさ相応に比例するものである なお、アイテム界では宇宙や太陽といったものが存在はするのだが 現実とそっくりな惑星上にいるわけではないのでなにもかもが現実と同じというわけではない そのため、陸地の外側が異次元だろうが宇宙だろうがすぐ近くに太陽があろうが矛盾は発生しない ・ダメージ計算式 直接攻撃威力計算式={(パラメータ÷武器減衰率×90~110%×10)÷10×命中補正×攻撃コンボ補正×向き補正} ※パラメータ:銃HIT、弓(ATK+HIT)÷2、他ATK ※武器減衰率:銃4、他3 ※命中補正:的中125%、かすりヒット70% ※攻撃コンボ補正:コンボ数×10%+100% ※向き補正:側面120%、背面140%(高所は更に+20%) ※高所:2dm以上の高さから攻撃時 直接攻撃防御力計算式=(DEF÷武器減衰率×46~60%×防御コンボ補正) ※防御コンボ補正:100%-コンボ数×10%(10%まで) 直接攻撃ダメージ計算式={(直接攻撃威力-直接攻撃防御力)×シンボル補正} ※シンボル補正:ジオシンボルによる特殊補正 特殊攻撃威力計算式=[{(技威力×LV補正+パラメータ)÷武器減衰率×90~110%×15}÷10×技攻撃力補正] ※LV補正:Lv1で101%、Lv400で500%、Lv900で750%、Lv9999で2569% ※技攻撃力補正:各技の特殊効果による補正 特殊攻撃防御力計算式={(DEF÷武器減衰率×46~60%×15)÷10×技防御補正} ※技防御補正:サヨナラロボのみ60% 特殊攻撃ダメージ計算式:{(特殊攻撃威力-特殊攻撃防御力)×属性補正×技LV補正×シンボル補正} ※属性補正:100%-耐属性(つまり-50%の時は150%、50%の時は50%、90%なら10%となる) ※技LV補正:LV0で90%、LV1が100%、LV+1毎に3%、LV99で394% 特殊魔法威力計算式=[{(技威力×LV補正+INT)÷3×90~110%×10}÷10×技攻撃力補正] 特殊魔法防御力計算式=(RES÷3×46~60%) ※技防御補正:サヨナラロボのみ60% 特殊魔法ダメージ計算式:{(特殊魔法威力-特殊魔法防御力)×属性補正×技LV補正×杖威力補正×ミューテーション×シンボル補正} ※杖威力補正:杖LV0が100%、以降LVが1上がる毎に3%上昇する、最大200% ※ミューテーション:相手がミューテーションなら50% 回復魔法威力計算式:回復力×杖補正×技威力÷100×シンボル補正 回復力:INT1~400:INT+100 INT400~900:INT÷2+300 INT900~:INT÷5+570 上記の計算式や技補正などはゲーム内や攻略本では確認できず、 攻略サイトによっても記述が違ったりするためあくまで参考に留める ・攻防計算 「地球を真っ二つにする強烈なパゥワァァ!!」であるため 惑星破壊装備である地球割りを装備した拳装備LV1赤魔法使いはATK269 いくつか補正等が存在するため、やや余裕を持ってATK280で数値で惑星破壊威力がだせることとする 惑星破壊威力であるATK280に装備やイノセントで調整したLV30(きょじん斬り習得レベル)であるキルアーマー 「巨大化して強力な一撃を食らわします」であるキルアーマーの特殊技・きょじん斬りは 2倍の大きさに巨大化して攻撃するものであるため、破壊規模も威力も2倍サイズになるため惑星2倍サイズ破壊威力となる (大きさ相応については作中計算や描写と矛盾したら適用する事はできないが、 計算式や補正は正式なものは不明であるため矛盾だと判断するほどの設定はなく 巨大化したら威力が下がったり威力が変わらなかったといった描写もないため適用可能と判断) 装備やイノセントでDEF900に調整したLV1ラハールはこの攻撃を無傷で耐えたので このときのラハールの耐久は惑星2倍サイズ破壊威力無傷耐久となる このときのラハールのHPは18であり、キルアーマーのATK280を2倍にした数値であるATK560の場合 特殊攻撃であるきょじん斬りよりダメージが低くなる直接攻撃でも充分ラハールを一撃で倒せる攻撃となる このように破壊サイズ・威力が2倍になるキルアーマーのきょじん斬りを無傷で耐える装備を調整したHP18ラハールを 一撃で倒すキルアーマーの直接攻撃の破壊サイズ・威力が2倍になるきょじん斬りと繰り返す事で威力をサイズごと上げる事が可能となる DEF総素質48LV9999装備なしラハールのDEF数値であるDEF240000まで大雑把に繰り返しても 100回は余裕で繰り返す事ができるためラハールは単一宇宙の363億2653万倍サイズ破壊威力無傷耐久となる ATK総素質52LV9999装備なしラハールは最大ATK260000であり 装備やイノセントでDEF240000に調整したLV1ラハールを一撃で倒す事ができるため ラハールは単一宇宙の363億2653万倍サイズ破壊無傷破壊威力となる (ラハールVSラハールは通信対戦にて確認可能) ・耐性計算 基本的には攻防計算と同じように計算することができ、 「空間ごと一刀両断する最強の剣技」である剣技・大次元斬や 「魂を抜き取って、おいしく食べちゃいます」であるガーゴイル技・ソウルイーターなど 全ての特殊技や魔法は大雑把に繰り返しても100回は余裕で繰り返す事ができるため 各種耐性は×100は確実にあり、各種特殊技や魔法も×101は確実にある ・速度計算 「宇宙の果てまで突き上げ、叩き落す銀河拳技」であるスペース昇竜撃は 技使用前に宇宙の中心にいるとして宇宙の果てまで映像時間4秒 (作中時間では4秒もかかっていないはずだが低めに見積もって4秒とする)で 相手を突き上げながら自分ごと移動する事が可能 この時、ただ移動したのではなく最初に相手を拳で突き上げた後そのまま宇宙の果てまでずっと突き上げている また、相手を叩き落した後同じ程度の速度で普通に移動して戻ってくることもできる そのため、戦闘速度及び移動速度は秒速58.75億光年となる 上記の事を行える相手と格闘戦で互角に攻撃を当てたり攻撃をかわしたりできる能力の相手に対して LV9999ラハールはそれより圧倒的に上の能力であり、格闘戦で互角以上に攻撃を当てたり 攻撃をかわしたりできるのでLV9999ラハールは秒速58.75億光年以上反応・戦闘速度 ・各種技による能力 拳技・スペース昇竜撃:「宇宙の果てまで突き上げ、叩き落す銀河拳技」 速度計算より秒速58.75億光年の戦闘・移動速度 技使用時に宇宙空間に出て戦闘しているため宇宙戦闘可能 技使用時に自力で飛行して大気圏外にでているため飛行可能 スペース昇竜撃使用時に上昇する能力はATK(攻撃力)・HIT(命中率)のみなので 無装備時である素の状態でも移動速度・宇宙戦闘・飛行は行なえる 拳技・魔拳ビッグバン:「相手を宇宙空間ごと衝突させる最強の拳技」 技使用時に相手を直径18mの空間ごと持ち上げて太陽の表面(光球)に衝突させており 途中でコロナを通過しているはずなので100万度の熱耐性を持つ また、空間ごと掴んでいるため18mサイズなら空間ごと生物や物質を運ぶことができる 剣技・大次元断:「空間ごと一刀両断する最強の剣技」 不思議剣を構築して攻撃しているため30m級の不思議剣による空間切断攻撃 斧技・プラズマ昇天激:「異空間ごと破壊し尽くす最強の斧技」 描写ではいまいちよく分からないが異空間破壊攻撃 ガーゴイル・ソウルイーター:「魂を抜き取って、おいしく食べちゃいます」 実際に抜き取って捕食しているため魂捕食攻撃 ドラゴン・ブルーノヴァ:「絶対零度の息でエモノを攻撃します」 息を吹きかけているため絶対零度の冷気攻撃 ニーズヘッグ・ドラゴンフレア:「すべてを溶かす炎でエモノを攻撃します」 すべてを溶かす炎なので地球上物質で最高融点である炭素の3570度の炎攻撃 インプ・カミナリ落とし:「上空からカミナリを落としてダメージを与えます」 ただの物理ダメージしかない不思議雷ではなく、光や雷を含む星属性の魔法なので雷攻撃 テラシリーズ:「炎・水・風の魔力(宇宙のパワー)でダメージを与えます」 いわゆる魔法であり、管理人と呼ばれる存在を呼び出して攻撃させる ファイア(炎・熱)・クール(水・氷・冷気・凍結)・ウインド(風)・スター(光・雷・大地)がある テラファイア:「世界を消滅させる炎の息吹」 炎の息吹を吐き出す攻撃であり、ドラゴンフレアに無傷で耐える相手でも一撃で倒す事ができるので3570度の炎攻撃 作中で使用しても世界は消滅しておらず長時間炎の息吹を吐き続ける必要があると思われるが 世界を消滅させてもラハールたちは宇宙外で存在できないのでそんなことはしない テラウインド:「巨大な竜巻による大破壊」 相手がいる場所にに竜巻を発生させる攻撃でありシステム的には風属性攻撃となっている テラクール:「なんでも凍らせる恐るべき氷塊」 冷気を発生させて相手を氷塊に包んで凍らせる攻撃であるため凍結攻撃、 また、ブルーノヴァに無傷で耐える相手でも一撃で倒す事ができるので絶対零度の冷気攻撃 テラスター:「宇宙のパワーを放出する最強魔法」 宇宙のパワーによるビーム攻撃であり、システム的には星属性攻撃となっている 【名前】ラハール 【属性】悪魔と人間のハーフである魔王、初代およびD2主人公 【大きさ】135cmの少年並み 【攻撃力】装備なしでも単一宇宙の363億2653万倍サイズ破壊無傷破壊威力の打撃が可能 拳装備・地球割り:「地球を真っ二つにする強烈なパゥワァァ!!」 地球を真っ二つにできるため惑星破壊が可能になる 技・魔拳ビッグバンより18m級空間運搬能力が備わる 剣装備・夜斬り:「夜の闇をも切り裂くといわれる魔剣」 闇を切り裂くことが出来るため自然現象なども切断可能になる 技・大次元斬より長さ30mほどの不思議剣を構築しておこなう空間切断攻撃×101が備わる 斧装備・鋼鉄の斧:「硬くて丈夫!サビないので安心!」 錆びないためこの斧は腐食耐性を持つ 技・プラズマ昇天激より前方90度6m範囲の異空間破壊攻撃×101が備わる テラシリーズ:管理人を呼び出して攻撃させる最上級魔法 射程は42mで範囲は直径18mほど、SPは特に気にする必要はないくらい減らない 呼び出す管理人の大きさは全員20mは軽く超えるが防御力は特に描写がないので20m大の人間並み 攻撃力や素早さは魔法使用者の能力が反映されるのでラハールと同等 どれも物理的なダメージが発生する場合の威力は単一宇宙の363億2653万倍サイズ破壊無傷破壊威力程度 テラファイア:炎を吐き出す事による3570度の炎・熱攻撃×101 テラウィンド:相手がいる場所にに竜巻を発生させる風攻撃×101、 テラクール:絶対零度の冷気および氷・凍結攻撃×101 テラスター:宇宙のパワーによる不思議攻撃ビーム×101 上記はいずれも一番遠い射程の時でも秒速58.75億光年以上反応の相手に確実に当てられる精度 また、3570度の熱や絶対零度の冷気などの「×100」については 「熱(冷気)に耐える相手にも有効」という意味であり透過などに有効という意味ではない 以下の状態異常は直接攻撃をするごとに判定が発生する 毒屋:相手を毒状態にする 反応相応で十回攻撃する程度の時間で戦闘不能になる 眠り屋:相手を眠り状態にする マヒ屋:相手を麻痺状態にする ド忘れ屋:相手を魔力的なものを消費する行動を取れなくする 堕落屋:相手の精神を堕落させて経験による成長を発生させなくする 【防御力】装備なしでも単一宇宙の363億2653万倍サイズ破壊威力の攻撃に無傷で耐える 最強ロボ装備・超合金ロボスーツ:「銀河系最強のロボット。かっこいい!」 いわゆるロボットスーツを身に纏っていると思われる 以下の状態異常に耐性を持っている ド忘れ、堕落の効果に関しては攻撃力の欄参照 耐毒屋:毒、耐眠り屋:眠り、耐マヒ屋:麻痺、耐ド忘れ屋:ド忘れ、耐堕落屋:堕落 技・魔拳ビッグバンより100万度の熱耐性、 ソウルイーターより魂捕食耐性×100、ただし魂へ直接ダメージを与える攻撃の耐性であり魂抜き取りは有効 大次元断より空間切断耐性×100、各種属性特殊技や各種属性属性魔法より 炎属性(3570度の炎・熱)水属性(絶対零度の冷気・氷・凍結・水)風属性(風)星属性(星・光・雷・大地)耐性×100 上記の3570度の熱や絶対零度の冷気などの「×100」については 「熱(冷気)に耐える相手にも有効」という意味であり透過などに有効という意味ではない 【素早さ】装備なしでも秒速58.75億光年以上反応および戦闘速度 スペース昇竜撃より秒速58.75億光年の移動速度 エンジン装備・超時空エンジン:「銀河系最高の動力。どこにつけるの?」 200m規模なら途中に道がなかろうが周囲に壁があろうがどこでも一瞬で移動可能 【特殊能力】年齢は1313歳で13歳相当の扱いなため、寿命は人間の約100倍と推測される 悪魔と人間のハーフではあるが基本的には肉体的・精神的には悪魔の特徴が出ている ただし魂は人間が転生するプリニーに転生しているため人間の特徴のほうが出ていると思われる スペース昇竜撃より宇宙戦闘可能および飛行可能 眼鏡装備・ノクトビジョン:「暗視スコープ。夜道の散歩に便利です」 いわゆる暗視スコープを装備しているので暗闇でも視認可能 オメガヒール:HPを1/30ほど回復する魔法 エスポワール:状態異常を回復する魔法 エリクシル:HP・SP回復アイテム SP(魔力)を0にする能力持ち用に5個程度所持 2、3発は撃てるようになる 妖精の粉:状態異常回復アイテム 魔法封印能力持ち用に5個程度所持 【長所】悪魔と天使の架け橋 【短所】マルチエンドなので失踪エンドや死亡エンドなど多数の展開が待ち受ける 【戦法】最速で惑星を真っ二つに割る その後は剣に持ち替えて大次元斬を試して無理ならクール→ファイア→スター→ウインドの順 他の攻撃では倒せないような大きさなら地球割りで殴る 異空間にいると思われる場合は斧に持ち替えてプラズマ昇天激を実行 【備考】初期装備は「地球割り」、予備に「夜斬り」「鋼鉄の斧」を持っている 装備の切り替えは一瞬で可能 参戦タイミングは初代仕様。 初代のPS2パッケージ版付属の解説書に「主人公ラハールを操作して」とあるので主人公。 D2のPS3パッケージ版付属の解説書に「主人公ラハールを操作して」とあるのでこちらでも主人公。 vol.84参戦 vol.96,106,113,125修正 vol.132 385格無しさん2021/03/27(土) 12 22 26.87ID 3YXlEPWi ラハール もっと上に行けると思うので再考察 ×那智武流 大次元斬では魂を殺せない、改変負け ○岸波白野withムーンセル 近づいて地球割り勝ち △あなたwith宇宙誘導爆弾 倒せない倒されない △ルーシー 同上 ○牧村浩司 大次元斬勝ち (神話の壁) ○號with真ゲッタードラゴン 近づいて地球割り勝ち △ラスボス刑事 倒せない倒されない ○坂東 大次元斬勝ち ○蒼龍流 同上 ○シュマゴラス 近づいて地球割り勝ち ○ミカるんX 大次元斬勝ち ○シュシュ・インフィニット 同上 ○シュルク 同上 ○フェイト・ラインゴッド 同上 ○シートンwithスカイラーク 近づいて地球割りで勝てるか ○孫悟空(SF西遊記) 近づいて地球割り勝ち ×クォヴレー・ゴードンwithディス・アストラナガン アイン・ソフ・オウル負け ×西山下腕彦 倒せず任意全能負け △佐久間榮太郎 倒せない倒されない ×コリエル12号 倒せず任意全能負け (宇宙超越の壁) ○三隅舞矢 大次元斬勝ち △いかさまの女性の吟遊詩人のドゥナダン 倒せない倒されない △いかさまの女性のアルコンの超能力者 同上 ○黒崎一護 大次元斬勝ち ○ラッキーマン 同上 ○シャナ 同上 ○ライディーンスペリオール 同上 ×トリコ 改変負け ×イオリ・アイオライトwithゼルガード 追放負け ○紫苑寺ミコト 大次元斬勝ち ×一方通行 ベクトル操作負け ×城山恭介withただ一つの目的を貫徹する色彩なき童女 終末の図鑑負け ×柳生十兵衛 集光負け トリコ>ラハール>ライディーンスペリオール 386格無しさん2021/03/27(土) 20 59 57.11ID 4TSpsaDq ラハールだけど 耐性計算 基本的には攻防計算と同じように計算することができ、 「空間ごと一刀両断する最強の剣技」である剣技・大次元斬や 「魂を抜き取って、おいしく食べちゃいます」であるガーゴイル技・ソウルイーターなど 全ての特殊技や魔法は大雑把に繰り返しても100回は余裕で繰り返す事ができるため 各種耐性は×100は確実にあり、各種特殊技や魔法も×101は確実にある これって耐性取れるのかな ちょっと詳しく知りたいんだけど 387格無しさん2021/03/27(土) 21 09 31.51ID PrUxAAD9 388 博麗霊夢も◯◯に一回耐えれる△△を倒す二回の◯◯に耐えた××を~みたいな耐性計算してるし これもセーフか気になる 388格無しさん2021/03/27(土) 21 45 08.14ID 4TSpsaDq 387 それとこれは違くないか 余裕で繰り返すってのが倒す迄に繰り返されるだけで1回1回にダメージが入ってるなら耐性取れないと思うんだが 389格無しさん2021/03/27(土) 21 58 15.55ID PrUxAAD9 392 どちらにせよ「耐えれる回数が多いからその分耐性もプラスする」のは変だと思うんだよな 390格無しさん2021/03/27(土) 22 44 53.98ID lt4TkmnF 392 その文だと特殊攻撃×1に100回耐えれるってことにしかならんと思う 392格無しさん2021/03/27(土) 23 58 42.72ID 1BckFVVQ 394 389 390 攻防計算と同じように計算するって一行目に書いてあるから 耐えられるのを倒せるのを耐えられるってのを繰り返してるだけじゃね 394格無しさん2021/03/28(日) 01 06 26.24ID I562L0GN 392 攻撃の場合と耐性計算は違うから可能ならどういう描写か知りたい。 攻撃して場合だと単一宇宙破壊攻撃を受けてダメージが入っていても戦闘可能なら耐えれた扱いになるけど、空間切断とかなら完全に無傷とかダメージがないとかじゃないと耐えられた扱いにはならないと思うから。 vol.125 240格無しさん2019/08/02(金) 08 57 38.21ID ETZR7bWU 同シリーズから複数参戦してるデイスガイアシリーズの以下のテンプレ ラハール ヴァルバトーゼ マオ 主人公である根拠が書いてない、要修正 408格無しさん2019/08/24(土) 03 41 11.19ID +skbGEtl 久しぶりに来たら相変わらず修正待ちが増えてたので 手持ち資料ですぐ直せるラハールとマオとヴァルバトーゼ修正 (省略) 457格無しさん2019/08/28(水) 13 42 45.30ID Rq8ui1ei ラハールとマオとヴァルバトーゼ再考察 と言っても主人公の根拠不明なのを修正されただけなので元の位置に戻るだけ >牧村功司>ルーシー(LUCY)>ラハール=那智武流 >碇シンジwithエヴァンゲリオン初号機>ヴァルバトーゼ>バキューモン>マオ (省略) vol.117 233格無しさん2017/11/08(水) 17 46 02.98ID DPjeJqoi うどんげは魂攻撃耐性あるから マコト戦の敗因、魂吸収で負けはおかしいのでは? 234格無しさん2017/11/08(水) 18 26 36.07ID 8+iK2LqM 236 鈴仙のは魂への直接ダメージを与える攻撃への耐性、 魂吸収は魂を抜き取ったり移動させるだけで魂へのダメージは無いから 「魂への直接攻撃」による耐性では防げない…と思ってた ラハールなんかは魂攻撃耐性の項目に 「ただし魂へ直接ダメージを与える攻撃の耐性であり魂抜き取りは有効」とあるから 個人的にもずっとそんなイメージで扱ってた 236格無しさん2017/11/08(水) 19 39 20.38ID DPjeJqoi 237 234 その辺は区別されてない ポケモンのゴーストも魂を吸い取るしたでなめるが魂攻撃扱いになってる ラハールのテンプレ作者の勘違いか 逆に吸収系は防げないような余計な設定があるのでは? 237格無しさん2017/11/08(水) 20 02 12.38ID 8+iK2LqM (省略) 236 分かった、こだわっている訳ではないし魂吸収負けは無しで テンプレを再確認したところ魅了は効かないし エネルギー吸収も体力・生命力吸収耐性と魂攻撃耐性で防げるから 鈴仙のマインドエクスプロージョン勝ちになるかな それとラハールは作品を知っているけど 耐性に使っている描写が「魂を抜き取ってから魂に直接攻撃する」ってもので 「魂に直接攻撃する」の部分は×100まで無傷で耐えられても「魂を抜き取って」の部分は どうやっても演出上防げないから「逆に吸収系は防げないような余計な」描写扱いになるんだろう vol.106 3 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/30(木) 23 01 11.92 ID Z+I0zcOE [2/2] 前スレ 966 速度計算 確認してみたけど作中の全ての通常攻撃は 着弾時に被弾/回避の共通モーションが発生しているので発射後回避かと (省略) 12 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/31(金) 12 53 12.69 ID pRai7sa/ [3/5] ラハール再修正 回避モーションを試してた時に明らかに速度計算式が合っていないと思う体感命中率だったので それを使わずに速度を求めてみて、ついでに作品間の繋がりにも書いてみた (省略) 283 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/11/05(水) 17 24 35.24 ID thSfOcV3 [7/10] (省略) ラハール 再考察 基本的に攻防が大幅上昇、反応等も大幅上昇した いくつかの防御無視技と耐性が低下したりしているがほぼ影響はない そのため、現位置より上を見ていく × 那智武流:大次元断ではは魂は殺せない、常世復活からのそのうち世界リセット負け ○ 十六夜咲夜:先手大次元断勝ち ○ ライディーンスペリオール:先手超時空エンジンによる接近からの大次元断勝ち 旧考察から引用するとここから先は超速防御無視や宇宙ある限り不滅に数式存在、 無限蘇生から全能だったりでそういうのを殺しきれない時点で無理 >牧村功司>ラハール>ライディーンスペリオール> vol.105 913 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/28(火) 23 56 05.24 ID 6OedJkLt [5/5] ちょっと質問なんだけど 「○○○」と言う名前の必殺技があったとして その技名に「○○○・改」のように一部別の単語が追加された技があった場合 「○○○」という技と「○○○・改」という技は同種の攻撃という扱いになる? 具体的にはディスガイアD2の大次元断を空間切断攻撃に出来るかが知りたい 技名と説明文は下のような感じになってる ディスガイア :大次元断 「空間ごと一刀両断する最強の剣技」 ディスガイア2 :大次元断 「空間ごと一刀両断する最強剣技でゴザルよ」 ディスガイア3 :超マッハ次元断 「この技、次元をも切り裂く最強剣技なり」 ディスガイア4 :魔陣大次元断 「その一振りで次元をも斬り裂く剣技究極奥義」 ディスガイアD2:大次元断『一閃』「森羅万象、この世の全てを一刀で両断する剣技究極奥義」 918 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/29(水) 08 41 00.30 ID OpOYF9b7 913 技名に光速が付くからといって光速にならないように 大次元斬一閃も技名だけでは大次元斬と同じ性質を持つとはならないかと 919 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/29(水) 09 27 27.85 ID CFVycVJD [1/7] 918 回答感謝する こちらでも各作品での次元断を確認してみたらD2だけ斬撃を飛ばす技で 明らかに違う性質だったからかなり無理そうか まあ「森羅万象、この世の全てを一刀で両断する」だから 攻撃の範囲さえ足りれば作中のあらゆるものを両断できる扱いかなあ 時系列とか世界観的に「森羅万象、この世の全て」の範囲をはっきりさせる必要はあるけど 966 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/10/30(木) 21 21 38.05 ID YGVrmMH6 (省略) 920 速度計算 確率はいいんだけど、回避モーションみたいなのとかで発射後回避かどうかってわかるの? わからない場合反応はとれないと思うのだが (省略) vol.84 75 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/03/11(月) 15 28 28.44 ID kW7PgyYN [1/3] 50%ルールってまだ扱い決まってないと思うが 前聞いたときやその更に前の流れだと採用しても特に問題なさそうではあるけど 76 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/03/11(月) 15 33 01.81 ID UCRCg3bs [1/2] 10分の1サイズにして攻防10分の1だぜ!は作中計算や描写と矛盾したら適応されないと思いますよ サイズ100倍で攻撃力5倍だぜ!ってキャラがいてもテンプレで100倍攻撃力にはできない 77 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/03/11(月) 15 44 47.22 ID j7GaH+Uu [11/16] 75 あれ、まだだったっけ 確かひとまず適用してみて問題ありそうならやめるって感じだったと思ったけど 76 ふむ、そうか ただ攻防を「サイズごと」あげられるのは「ミニマム」か「きょじん斬り」だけなんだよなあ ミニマムは小さくなったことによる補正が「マヒ」だから無理そうだけどきょじん斬りは補正が+20%、 つまり「2倍に巨大化すると能力上昇比率が1.2倍になる」として扱えそうだからそっちで再計算してみる 78 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/03/11(月) 15 47 37.19 ID UCRCg3bs [2/2] サイズを大きくしても1マスにおさまるならマスが広い扱いになるんじゃないかな 79 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/03/11(月) 15 50 11.90 ID kW7PgyYN [2/3] 77 少なくともまだルールには載せられてないな もう一回スレに上げて待ってみて、問題なさそうならルールに載せておくのがいいかと 80 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/03/11(月) 15 58 48.63 ID j7GaH+Uu [12/16] 78 今のテンプレ上は1マスの大きさは超魔王バールが入る6m ガーゴイルが2倍に巨大化しても6m以内に収まるから1マスの大きさは変わらないかな 79 了解 もう一回貼っておく 【ゲーム作品の命中・回避率の扱いについて】 ・ゲーム作品は、表示される命中・回避率が50%以上であれば命中可能・回避可能と記述できる ・ただし、「攻撃aを回避できるキャラAが回避できない攻撃bを回避できるキャラB」等の計算を行う場合 50%以上の差が生じなければ不可とする (例) ○ 攻撃a→キャラA(Aの回避率0%)、攻撃a→キャラB(Bの回避率50%):Aが回避できないaをBは回避できる ○ 攻撃a→キャラA(aの命中率25%)、攻撃b→キャラA(bの命中率75%):aが命中しないAにbは命中する × 攻撃a→キャラA(Aの回避率49%)、攻撃a→キャラB(Bの回避率51%):Aが回避できないaをBは回避できる 83 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/03/11(月) 16 47 09.12 ID xne4FKyn [2/3] 80 50%以上と言う数値を採用すると、主人公が成長するゲームでは 50%ぴったりの回避を持つ敵キャラを、それぞれの成長段階ごとに並べる手段を 繰り返すことでトンデモに解釈される危険があるんじゃない? 例として適切かどうかわからんが A~Zまでの敵がそれぞれ1~26の回避値補正を持つとして、 1段階成長ごとに5%命中/回避向上するシステムだとする。 この表記だと、敵Zは125%回避向上するに過ぎないのに Aに命中、成長して回避されたBに命中、成長して…って繰り返しで表現された場合 最終的Zの反応が最初の2^25倍(3355万倍)命中/回避とかに解釈されるんじゃないか? 85 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/03/11(月) 17 09 23.98 ID j7GaH+Uu [13/16] 83 最初50%の確率で回避したら次は「50%以上の差」をつけなきゃいけないから AからBまでに50%回避値補正差がないとそれは無理なんじゃないか? 91 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/03/11(月) 17 50 21.41 ID xne4FKyn [3/3] 85 表示上は最初敵Aが50%回避。敵Bが55%、敵Cが60%回避になってる。 1回成長したらA45%、B50%、C55% その割合を示さないでルールとして命中回避と表現できるように 解釈されるとまずいと言う意味。 つまり、A回避、B回避、C回避→(成長)→A命中、B回避→A命中、B命中… って何回も表示されるような場合を通しちゃイカンだろうと言うアレ 93 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/03/11(月) 17 59 26.54 ID v9sjs+U9 威力数値n増えて増える前までに倒せる相手のサイズ1.2倍まで倒せるを繰り返すなら 人間サイズは数値3で倒せるから数値3で巨人切りして威力4、威力4増えるごとに1.2倍にできるとか(この数値自体はディスガイアもってないから適当です)やったほうが最終的な威力はあがると思う 94 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/03/11(月) 18 06 42.88 ID kW7PgyYN [3/3] 91 何か勘違いしてるように見える Aが50%回避→Aに対して100%命中の攻撃 その攻撃をBが50%回避→Bに…… と50%の差がないと成立しないって話だと思うのだが 96 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/03/11(月) 18 28 18.58 ID j7GaH+Uu [15/16] 91 すまん、読解力がないものだからいまいち意味が分からない てっきり 94的なことを聞かれたと思ったんだけど 93 突き詰めれば「きょじん斬りを耐えるラハールHP18を倒せるきょじん斬りを…」を繰り返すのが最高効率で ぶっちゃけ威力計算から一歩進んでダメージ計算で18になるように繰り返せばいいんだけどね 上記を繰り返せるATKとDEFを出す式を調べればいいんだけどテンプレ作成に疲れたからひとまず投下したけど 106 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/03/11(月) 20 51 30.42 ID xne4FKyn [4/4] 96 94は正しく理解してるけど、速度UPしたい人が捏造と言わせないために 肝心の命中率計算式を省略して「命中回避で上回る」と言う言葉で 記述して来そうじゃないか?と言う話。 「時間無視」と言う用語が生まれて直後、今の基準では時間無視つかないキャラが 大量に検討された経歴あるし、「言葉の定義」には慎重になる方がいいかと。 今でも全能と全知についてはもめてるしな。 110 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/03/11(月) 21 48 47.94 ID kW7PgyYN [4/4] 106 それは普通にテンプレ捏造とかルールの誤解になるだけじゃないか このルールについては少なくとも明確に50%の差が必要と書いてあるし 202 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/03/13(水) 10 24 45.39 ID ONiwFF+d [2/4] 関係ないけどラハール修正 惑星破壊威力攻撃可能なキャラが巨大化によって惑星の1.2倍サイズ威力攻撃が可能になって それを無傷で耐えるキャラを通常サイズで倒せるキャラが巨大化によって…を294回繰り返すんだから 計算式は12756km×1.2^294、それを宇宙の大きさである470億光年で割ると宇宙の約5457倍サイズになる 今のやつはなぜか割ってしまって「1kmに対する倍数」を出してしまったものを使ったものなので間違ってた 252 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/03/16(土) 10 55 40.72 ID XteQdPeC [2/3] 久しぶりに考察でもしようかなってことで 原作版ラハール 考察 宇宙の約5457倍サイズ攻防に秒速2万3404光年以上反応戦闘速度+秒速58.75億光年無制限移動速度 惑星破壊、異空間破壊も可能で毒や眠り、炎や冷気なども攻防完備(一部耐性のみ) 200m範囲ワープ持ちで宇宙戦闘可能および飛行可能で基本人外だが人間限定の魂攻撃は食らう 30mサイズの空間切断剣については成人男性の首の太さが15cm程度なので340mサイズまでなら首刎ねて殺せることとする とりあえず「速くて」「防御無視持ちで」「宇宙生存不可」組が揃ってる光年単位の壁辺りから見てみる ○ 本多智恵美:基本人外なので勝ち ○○○シャイダー~ギャバン:まとめて大次元斬勝ち ○ カービィwithスターシップ:先手大次元斬勝ち × 綿月豊姫:扇子負け ○ ナチュ:常時能力の精神侵食は人間だけみたいなので効かない 大次元斬勝ち × チルノ:パーフェクトフリーズ負け × ネギ・スプリングフィールド:千の雷は効かないが断罪の剣で物質相転移負け △ ドラメッドⅢ世:書いてないが多分宇宙生存+行動可能っぽい 有効打なし分け ○ ホーキング博士:どうも宇宙外生存はありそうだが宇宙生存+行動可能とは読み取れない 惑星破壊勝ち △ マスター・ヒュペリオン:お互い有効打なし分け △ 大空広大withティセ・グローリアスドーン:普通に宇宙で戦ってる 有効打なし分け △△△△ゴエモンwithゴエモンインパク~ライバード(ED映像)ト:有効打なし分け ○ うーさー:宇宙生存+行動可能なし 惑星破壊勝ち △△△銀河系に立っている子供~伝説巨人イデオン:有効打なし分け △ ギンガマン:微妙だが多分宇宙生存+行動可能はある 有効打なし分け ○ ユウキ・コスモwithイデオン:大次元斬でスクラップ勝ち △ 龍野ツルギwithビクトリーグレイモン:有効打なし分け ○ リュウセイ・ダテwithSRX+R-GUNパワード:大次元斬でスクラップ勝ち △ 私(Cosmic Girl No.1):多分宇宙生存+行動可能はある 有効打なし分け △△ユリアン・ミンツ~銀河眼の光子竜:有効打なし分け ○ 涼宮ハルヒ(OP映像):自分自身が宇宙にいるようには読み取れない 惑星破壊勝ち △ シモンwith天元突破グレンラガン:拘束技である超次元アンカーはかわせる 有効打なし分け △ パイロン:有効打なし分け ○ 王子:反応的に塊に間接攻撃→効かないので移動して王子を攻撃を王子行動前に行なえるはず勝ち △△蓬莱山輝夜~博麗霊夢:速すぎて当てられない分け ○ 君(COSMOS):普通の宇宙が移動なんて出来るわけないだろう 行動可能勝ち ○○○アーサー(ぼくはおこった)~光国葵:先手大次元斬勝ち ○ 黒崎一護(アニメ映画):不可視だが先手大次元斬を横に振って範囲攻撃勝ち ○ 世刻望:先手大次元斬勝ち ○ ツワブキ・サンシローwithガイキング:大次元斬でスクラップ勝ち △ 超田弦:完全無の空間で存在できるし宇宙生存くらい余裕だろう 有効打なし分け △ ジムwithポケットロケット:速すぎて当てられない分け ○ メビウスインフィニティ:先手大次元斬勝ち △ 弥勒菩薩:有効打なし分け ○ イナズマン :先手大次元斬勝ち △ ハルギ:意識体は無理 ビッグバン=宇宙破壊ではないので有効打なし分け ○ 碇シンジwithエヴァンゲリオン初号機:大次元斬でスクラップ(じゃないけど)勝ち × 那智武流:大次元斬は魂は殺せない 魂は人間なので乗っ取られて負け × 十六夜咲夜:ソウルスカルプチュア負け × 牧村功司:意識体は無理 任意全能負け ここから先は超速防御無視や宇宙ある限り不滅に数式存在、無限蘇生から全能だったりでそういうのを殺しきれない時点で無理 >那智武流>ラハール>碇シンジwithエヴァンゲリオン初号機> 253 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/03/16(土) 11 56 17.84 ID /dhrdp5/ 252 ホーキング博士は本人が数光年サイズなんだから 少なくとも通常の惑星破壊で壊せるような規模の環境で参戦してるとは考えられないんじゃないか 254 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/03/16(土) 12 44 47.08 ID WQrCCFV0 [1/2] 252 君(COSMOS)戦は行動可能勝ちではなくお互い有効打なしで分けだと思うけど 255 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/03/16(土) 14 06 30.81 ID XteQdPeC [3/3] 253 ちょっと調べたらホーキング博士は最初から最後まで起点世界にいて 宇宙が普通に暮らしている空間に変わらず存在してるとかいうよく分からない環境だった 宇宙たちが暮らしてるから「宇宙外空間」のような気もするし 家で暮らしてるから「惑星」なような気もするし そもそもまるっきり違う「不思議空間」なような気もするし ルールでは「環境依存能力」は使用せず「原作に存在する中で最も都合のいい環境」が参戦環境になるから詳細が欲しいな なにも情報がなければ普通の惑星の陸地、もしくは同等の不思議地面にいることになるので 例えばうーさーとか大きさと種族しかテンプレ情報ないから不思議空間にいるのか宇宙空間なのかとか そこらへんが不明なので宇宙行動可能つかないまま普通の惑星と同等の不思議地面スタートになるしね 惑星破壊が効く場合でも効かないでも今回は位置は変わらないから問題ないけど 254 そもそも君(COSMOS)は移動すら出来ないから攻撃力0なので最下層行きだと思う 君(COSMOS) 再考察 宇宙並みの攻防速 つまり動けないため寿命勝ち、自爆とも禁止なので誰も倒せないから最下層行き 生命を燃やすことができるので一応意思はありそうなので意思の存在する行動不能組と= …=アステラスのくすり=家宝の面=君(COSMOS)
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属性システムについて 属性は 無 火 水 木 光 闇 の6属性が存在します それぞれ 木⇒水⇒火⇒木 光⇒闇⇒光 に対して強くなっております(⇒の向き) 属性を補正するのは、武器と装飾、セットという項目です セットとは 予備に入れた武器を消費(無くなります)して、その武器についている属性値を プレイヤーの属性値に加えるものです 再度武器をセットする際は、選択したセットが上書きされ 前にセットしていた武器は紛失します 属性によるダメージは、通常戦闘によるダメージとは別に計算されます 戦闘におけるダメージ計算について 自分の攻撃力 - 敵の防御力=ダメージ という計算式になります 自分の攻撃力 < 敵の防御力 の際はダメージが1となります 攻撃力 防御力 命中力 回避力 について説明します 攻撃力= 武器の攻撃力+武器の攻撃力*0.0001*武器の経験値(100Lvで10000)+ {ステータス+補助補正*(7+0.0005*補助の経験値(100Lvで10000))+装飾補正}*20 防御力= {ステータス+補助補正*(7+0.0005*補助の経験値(100Lvで10000))+装飾補正}*30 回避力= {ステータス-補助補正*(7-0.0005*補助の経験値(100Lvで10000))+装飾補正}*0.01 命中力= {ステータス+補助補正*(7+0.0005*補助の経験値(100Lvで10000))+装飾補正}*0.02 (ステータスは訓練補正(トータルMAX200)+プレイヤーステータス)です っています。小数点以下は全て切り捨てです。 そして、命中と回避の概念に対してですが、自分が相手に対し攻撃する際のお話ですが これは戦闘の際に 「0~自分の命中力までの値が出るダイス」 を振り 相手の 「0~相手の回避力までの値が出るダイス」 から出た目を上回った場合に、 攻撃が命中します 攻撃を受ける際は回避力と命中力が逆です 属性のダメージについて 上記したダメージとは別に、追加ダメージを与える要素です 命中、回避は上記と同じで、攻撃が外れた際には、属性ダメージも発生しません 属性ダメージについても 自分の総属性ダメージ - 敵の総属性ダメージ の式になっています 総属性ダメージの出し方についてです 総属性ダメージ=自分の武器攻撃力*(1+ 0.05*属性総合値)*相性倍率 属性総合値=武器と同属性の(武器+セット+装飾)の合計属性値を合計した値 相性倍率は 自分が火属性であり、敵が水属性の場合 倍率は0.5です 自分が水属性であり、敵が水属性の場合 倍率は1です 自分が木属性であり、敵が水属性の場合 倍率は2です つまり、弱点相性の方と戦う場合は、自分の攻撃力が2倍になり、 相手の攻撃力が1倍になります 無属性についてですが こちらは、全ての属性に対しての相性倍率が1であり 自分の属性値が相手の属性値を上回っていた場合でも、追加ダメージが発生しません
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大戦末期に少数実戦配備されたような機体、1機あたりのコストが非常に高額な機体などは、パーク機といわれ、使用するにはパーク・ポイントが必要となる。 パーク・ポイントは、3種類あり、Fighter(戦闘機・攻撃機)のパーク・ポイント、Bomber(爆撃機)のパーク・ポイント、Vehicle(車両)のパーク・ポイントはそれぞれ別々に計上される。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 つまり、戦闘機で敵機を撃墜した場合、戦闘機・攻撃機のパーク・ポイントが加算される。 爆撃機で敵基地を爆撃した場合、爆撃機のパーク・ポイントが加算される。 車両で敵基地を占領した場合、車両のパーク・ポイントが加算されるだけで、戦闘機・攻撃機、爆撃機のパーク・ポイントが増えることはない。 使用する場合も、B-29を使う場合に消費されるパーク・ポイントは、爆撃機のパーク・ポイントのみが消費されるため、戦闘機・攻撃機のパーク・ポイントがいくら貯まっていても、爆撃機のパーク・ポイントが0であればB-29を使用することはできないのである。 計算方法 パーク機を使用するのに必要なパーク・ポイントは以下の計算式による。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 パーク・ポイントがどれほど獲得できるのかは、以下の計算式による。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 パーク・ポイント・ボーナスは、以下の計算式による。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 最後に、無事に着陸、フライト終了した場合は、当該フライトで得たパーク・ポイントが1.25倍となる。 例えば、ハンガーでの表示が下図のようになっている場合 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 P-51D(ENYが18となっているのが確認できるだろうか)を使用してPanzer IV Hを破壊した場合、 の戦闘機・攻撃機のパーク・ポイントを得る。 逆に、P-51Dに乗っていてPanzer IV Hに撃墜されたとすると、Panzer IV Hで撃墜したプレイヤーが得るパーク・ポイントは、 の車両パーク・ポイントとなる。 上図において、TBM-3のOBJ値は25.0となっている。この場合、TBM-3でOBJが20の施設(バンカー等)を破壊した場合、 の爆撃機パーク・ポイントを得る。
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ステータス キャラクターのステータス。装備でやレベルアップで上げることができる。 装備画面のステータス部分をタップすると詳細が見れる。 体力(Vitality) 装備のVitality*12が体力に加算される。 筋力(Strength) 主にWarriorとGrenaiderクラスの攻撃スキルで使用される。 スピード(Speed) バトル開始直後はスピードが高い順に行動できる。 その後は使用したスキルのAPが低い順にターンが回ってくるが、このAPはキャラにかかってるスピード加算値によって減少するので、結果的にスピードが高いキャラはより早く行動できる。 さらにSpeed*0.1が回避の値になる。 テクニック(Technic) 様々なスキルで参照される値。基本的にどのキャラでも重視される。 知覚(Perception) 命中率にとクリティカル発生率に関係する値。 命中率の計算式はスキルによって違うが、たいてい 固定値+(Perception*0.09) となっているようだ。 クリティカル発生率は Perception*0.02 である。 知覚のみでクリティカル発生率を100%にしようとすると5000も必要になる。 命中精度(Accuracy) Accuracy値はそのままスキルの命中率に加算される。 命中率を上げたい場合は知覚より命中精度を上げた方が手っ取り早い。 命中精度が300や400を超えることもできるが、それでも回避が高い敵には外れることがある。 アタッカーは重視したいステータス。 物理耐性(Phys.Res) 物理攻撃(Physical Damage)に対する耐性。 軽減率=1/(物理耐性*0.02+1) となっている。 例として物理耐性20で28.57%、60で54.55%、120で80%(推定)となる。 炎耐性(Therm.Res) 炎攻撃(?Damage)に対する耐性。 炎を使う敵は少ない。PVEに少しいるくらいか。 計算式は物理と同じ。 毒耐性(Chem.Res) 毒攻撃(Chemical Damage)に対する耐性。 PVPでは毒を使う敵が多いので少しは欲しい。 計算式は物理と同じ。 回避(Dodge) 攻撃の回避に関係する値。 まだどのように回避が発生するか解明できていない。 装備のDodge値はきゃらの回避にそのまま加算される。 回復強化(Heal.Mult) 体力回復スキルの回復力に影響を与える。 バフ強化(Buff.Mult) バフとデバフスキルの値に影響を与える。 スキルによっては効果が固定値のものもあるので注意。 クリティカル発生率 攻撃(と回復?)を行った際にクリティカルが発生する確率。倍率は2。 装備のCritical値はそのままキャラのクリティカル発生率に加算される。 アタッカーは重視したいステータスの1つ。
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Vagante日本語化の掲示板 Vagante日本語化に関するバグ報告・問い合わせ用の掲示板です。 日本語化を対応したメンバーが確認し対応しますので、何かありましたらコメントを記載ください。 日本語化のダウンロード先/導入については、以下ページを参照。 Vagante日本語化 コメント欄 初回は一度起動しないとConfigフォルダができないので,readmeに記載しておくのが良いかもです - naso (2020-08-09 15 17 37) ご指摘ありがとうございます。v0.3のreadmeに追記しておきました。 - 日本語化チーム (2020-08-10 23 49 19) config.iniのlanguage=enをjpに書き換えてもゲーム起動後にenに書き戻されてしまうのですが・・・ - 名無しさん (2020-10-23 22 42 15) こちらの方と同じ状態で困っています… - 名無しさん (2020-12-28 22 40 04) jpではなくjaと書き換えてみてください。恐らくそれで大丈夫だと思います - 名無しさん (2021-01-13 01 12 37) 返信おそくなりましてすみません、おかげさまで改善いたしました!ありがとうございます!! - 名無しさん (2021-01-23 21 27 04) config.iniのファイルが生成されないのですが原因わかりませんか? - 名無しさん (2021-01-17 11 48 13) 一度起動したらconfig.iniが生成されるはずですが、何もないなら空のconfig.iniをtxtか何かからでっち上げてみてはいかがでしょう - 名無しさん (2021-01-28 05 36 27) 1.09がリリースされました。今後日本語化の更新はありますでしょうか? - 74 (2021-06-05 10 34 30) ver1.09.6対応の日本語化MODを導入してWildlingでマルチプレイ初クリア時のエンディング宙にフリーズしました。以降実績を解除したり実績を閲覧するとフリーズします。アンインストールしても、ローカルフォルダ毎すべて削除しても日本語化するとフリーズしてしまいます(サブスク導入でも同様)。何か原因に心あたりないでしょうか? - 名無しさん (2021-09-19 14 08 42) ご報告ありがとうございます。こちらでも実績画面の2ページ目でフリーズする事を確認しました。また、エンディング時のフリーズは、実績クリアによって実績表示される際に同様の事象が起こっているのかと思います。EN言語ではフリーズは発生していないため、実績表記の一部が日本語化される事によりフリーズしているのかと思います。当件については一部EN言語に訂正するなどして対処し、別途日本語化MODを更新いたします。 - 名無しさん (2021-09-22 18 01 45) 原因が分かりました。本日中(9/22)に対処し日本語化MODを更新するようにします。 - 名無しさん (2021-09-22 18 25 12) 問題の箇所を訂正し、ワークショップの日本語化MODを更新しました。こちらを再度サブスクして頂く事で問題解消する事ができるかと思います。色々とお手数をおかけしてすみませんでした。 - 名無しさん (2021-09-22 19 32 21) 素早い対応有難う御座いました! - 名無しさん (2021-09-25 21 37 58) サブスクがうまくできないので移行前のuploader.jpでも引き続きアップデートお願いしたいです - 名無しさん (2021-11-06 09 58 58) Vaganteのバージョンが最新になっていれば問題無くサブスク出来る認識でしたが、出来ないようですのでuploader.jpにも最新の日本語化(demo0.9.zip)ファイルを格納しました。 - 名無しさん (2021-11-13 19 55 00) ゲーム内で実績見ても落ちなくなりEDも無事に迎えられました。ご対応いただきほんとにありがとうございます。 - 名無しさん (2021-11-15 23 41 22) 問題なく日本語化出来たようで良かったです。実績表示でフリーズしていたとの事ですが、参考情報として補足させて頂きます。ワークショップのサブスク側の日本語化で実績表示の際にフリーズする症状が発生していました。この件については9/22に解消しており、既にサブスクしている場合は、再度サブスクし直す事で解消が出来るかと思います。 - 名無しさん (2021-11-23 16 34 21) 名前 最新40件を表示しています。Vagante日本語化/掲示板_ログ全文 コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。
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知行 知行ステータス 知行ステータス [#c821b976] 詳細 [#zeeaec2f] 最大石高 [#c821b978] 知行レベル [#c821b980] 人口の計算式 [#c4005214] 知行発展用アイテム [#w0f06150] 備考 [#c821b982] その他情報募集 [#p0b4ebdf] 詳細 知行レベル 建造可能な施設数、施設種類の上限に影響する。 人口 一定数に達すると知行レベルが上がる。徴税額にも影響する。 石高 人口の上限、徴税額に影響。(現在石高)/(最大石高)で表示。 商業度 徴税額にもっとも影響するパラメータ。最大値50000。人口にも影響 民忠誠度 徴税額に影響する。知行中のイベント発生率にも影響する。最大は100 治水度 風雨が発生した場合の石高減少を抑える働きがある。最大は100 知行銭の上限は99万9999貫999文。( 05 04/06パッチ変更) 開墾、商業、施し、治水の投資額は、[情報]-[村役]から確認可能。( 05 04/27パッチ変更) 最大石高 最大石高は以下の方法で増やすことができる。 合戦のまげ10個を渡すごとに最大石高が1石増加する。 前哨戦の恩賞で一定条件を満たすことで増加する。( 05 04/27パッチ追加) 知行の[特殊]-[開拓]で増加する。( 05 04/27パッチ追加) 安堵判物を使用する(50石増加)。 最大石高には上限があり、身分によって決まる。 身分 最高石高 与力 2500 侍大将 6000 目付 10000 奉行 15000 中老 25000 家老 50000 知行レベル 知行レベル 人口 1 0〜999 2 1000〜2499 3 2500〜4999 4 5000〜9999 5 10000〜19999 6 20000〜29999 7 30000〜39800 レベルアップ条件の人口に到達し、次の仕事が実行されるまで 人口を維持することで、知行レベルアップとなる。 知行レベルが上がった後に人数を割っても、レベルは下がらない。 現在は39800人でカンストのようです。(2007/3/30) 人口の計算式 現在の人口の計算式は (商業*0.45+石高*0.55)*民忠(数値*0.01)+α ただし数百のずれがあり、施設「村」のレベル、イベントなどによる補正がかかっている模様。 知行発展用アイテム 以下のアイテムを使うことで知行の各数値を上げることが可能 名前 価値 効果 入手方法 備考 能吏之指導書 村役一人の経験アップ 解体 築堤石材 治水アップ 解体 車借 商業が30000未満のときに商業度を上げられる 解体 安堵判物 最大石高アップ 寄合所の依頼達成時に稀に貰える 豊農の鍬 石高アップ+治水アップ 解体 巡察使 民忠誠アップ 解体 備考 その他情報募集 前哨戦の恩賞で、しばらくの間最大石高上昇がなかったのですが、今週は上げてもらえました。7月19日のパッチで、知行レベルによる最大石高制限はなくなったと見ていいのではないでしょうか。 -- 将星陰陽 知行の改良をするのに、何日分の材料が必要ですか? -- ぼくちゃん 2 3 が 20日前後 村役のステによって差が出る。10日程の材料を買い込み、使い切った段階で開発度がどれくらい進んだかを確認。残りを逆算して追加するのがいいかと。 -- ななし侍さん ありがとうございます。m( _ _ )m、やってみます。 -- ぼくちゃん いままで取っておいた統計から計算式を割り出してみました。商業と石高では*〜〜の部分が違うようです(うちの知行は商業が石高の3倍近いため、(商業+石高)*0.5だと民忠を入れても実数値よりかなり多くなります)。問題は計算式でだしたやつのずれでして、どうもいろいろな要素で-数百〜+数百ほど補正されているようです。また、村レベルの補正に与える影響ははっきりしませんでした。村レベル3の知行と村レベル2の知行で計算したもののズレなのですが、村2のほうが上方補正されていました(村2だと400程度の+補正だったのに対し、村3の知行だと補正が−の場合がありました)。もしかしたら、増え方に影響するだけで、数には影響しないのかも・・・ -- koon1600 人口計算式について、+αとしての村の効果ですが、村Lv1あたり+1000人でだいたい合うように見えます(8キャラ平均)。村改良中はその開発度/100という値が、村Lvに足し算されているのではないでしょうか。たとえば、村Lv3で開発度50%のときは、+3500人というようになるのでは? 村Lvがあがったとたんに、急に人口が増えるわけではないですから。 疫病や野武士襲来、あるいは移り住む人がいます、などのイベントの補正はよくわかりませんが。 -- ひいらぎ 破天での知行人口は24800でカンスト?? -- 覇王−侍 うーん・・・うちの知行は村レベル3のが1つと、レベル2が1つあるのですが、レベル3のやつのほうが計算式より少ない(つまり+αが−補正になっている)のです・・・ -- koon1600 なるほど。やはりkoon1600さんの仮説どおり、人口の増え方が加速される効果だけなのかもしれません。 あえて別の仮説を出すと、村Lvが上がれば、人口が増えるイベント(累積効果がある)が起こりやすくなるとか、、、。 -- ひいらぎ 内政クエをやると最大石高増加アイテムをもらえました。 -- 2キャラで確認、30001人になっても知行6のままで次人口が増えた時、知行7になります -- ↑の人のですけど、人口がレベルアップ条件を越えた時点から次の1時間後にレベルアップすることを忘れてるのでは?レベル7の条件はきっかり30000のような気がしますが。。。 -- 中老MAX25000石 商業35000 -- 目安として中老MAX25000石 商業35000以上 村レベル5で30000人到達できるかんじです 自分の持ってる7キャラ分の体験感覚ですが -- 人口が39800人になってから9時間が経過しましたが、今まで順調に増加していたのが全く増加しなくなりました。現在は39800人でカンストのようです。 -- 将星陰陽 名前 コメント